Kubus Rubik kadang bisa menimbulkan frustrasi dan sepertinya hampir tidak mungkin dikembalikan ke konfigurasi awalnya. Akan tetapi, jika Anda mengetahui beberapa algoritme, Rubik sangat mudah dipecahkan. Metode yang dijelaskan dalam artikel ini adalah metode lapisan, pertama-tama Anda menyelesaikan salah satu muka kubus (lapisan pertama), selanjutnya lapisan tengah, dan kemudian lapisan terakhir.
Bagian 1
Bagian 1 dari 4:
Lapisan Pertama
-
1Pahami Notasi seperti yang dijelaskan di bagian 4.
-
2Pilihlah satu muka sebagai permulaan. Pada contoh dalam artikel ini, warna lapisan yang pertama adalah putih. Ketahuilah bahwa mengawali dengan warna selain putih bisa membuat Anda bingung jika baru mencoba karena membuat Anda harus membayangkan warna lain untuk menggantikan warna yang digunakan dalam artikel ini.
-
3Selesaikan bentuk silang. Cari sisi dengan keping putih di tengah dan letakkan di atas. Susun empat keping tepi yang memiliki warna putih (Anda dapat melakukannya sendiri tanpa algoritme). Keempat keping sisi dapat diposisikan maksimal dalam delapan gerakan (secara umum lima atau enam gerakan).
- Jika Anda meletakkan kotak putih di tempat yang tepat, tetapi masih terbalik, cobalah mendorongnya dari lapisan pertama dan memasangnya kembali dengan benar.
- Jika Anda benar-benar kesulitan, cobalah meletakkan kotak putih di sebelah kotak kuning di tengah-tengah dan putarlah masing-masing kotak di atas bagian tengah yang benar. Turunkan ke bawah sehingga berada di sebelah kotak putih di tengah-tengah.
- Letakkan tanda silang di bawah. Balik kubus rubik sejauh 180° sehingga tanda silangnya sekarang berada di bawah.
-
4Selesaikan empat sudut di lapisan pertama, satu demi satu. Anda juga dapat memosisikan keping sudut tanpa algoritme. Untuk memulai, berikut contoh proses satu sudut yang sedang diselesaikan:
- Ada beberapa algoritme yang bisa digunakan apabila Anda belum bisa melakukannya secara intuitif. Cobalah membalik kubus rubik sehingga lapisan yang berwarna putih sekarang mengarah ke atas lagi, dan periksalah ke mana arah sudutnya. Jika mengarah ke kanan, Anda bisa mencoba langkah R’ D’ R. Sementara jika mengarah ke tubuh Anda, Anda bisa mencoba D’ R’ D R. Jika mengarah ke bawah, Anda bisa mencoba F L D2 L’ F’.
- Teknik lain yang lazim digunakan untuk menyelesaikan bagian sudut adalah meletakkanya di atas tempat yang seharusnya dan mengulangi R U R’ U’ hingga selesai.
- Di akhir langkah ini, lapisan yang pertama seharusnya akan selesai, dengan satu warna (dalam contoh ini putih) di bagian dasar.
-
5Pastikan lapisan pertama sudah benar. Sekarang lapisan pertama sudah selesai dan terlihat seperti ini (dari sisi bawah):Iklan
Bagian 2
Bagian 2 dari 4:
Lapisan Tengah
-
1Tempatkan keempat tepi lapisan tengah. Dalam contoh ini, kepingan tepi adalah kepingan yang tidak ada warna kuning. Anda hanya perlu mengetahui satu algoritme untuk menyelesaikan lapisan tengah. Algoritme kedua simetris dengan yang pertama.
- Jika kepingan tepi terletak di lapisan terakhir :
(1.a) (1.b)simetris dengan (1.a) - Jika kepingan tepi ada di lapisan tengah namun tempat atau orientasinya salah, gunakan algoritme yang sama untuk menempatkan kepingan tepi lain dalam posisi yang benar. Kemudian kepingan tepi akan berada di lapisan terakhir dan Anda hanya perlu menggunakan algoritme lain untuk memosisikannya dengan benar di lapisan tengah.
- Jika kepingan tepi terletak di lapisan terakhir :
-
2Pastikan posisinya sudah benar. Dua lapisan kubus Anda sekarang telah selesai dan terlihat seperti ini (dari sisi bawah):Iklan
Bagian 3
Bagian 3 dari 4:
Lapisan Terakhir
-
1Tukarlah urutan sudut. Pada langkah ini, tujuan Anda adalah menempatkan kepingan sudut lapisan terakhir dalam posisi yang benar, apa pun orientasinya.
- Tempatkan dua keping sudut yang memiliki warna selain warna lapisan atas (dalam contoh ini berarti selain kuning).
- Putar lapisan atas sampai dua sudut tersebut berada di sisi warna yang benar, menghadap Anda. Misalnya, jika dua sudut sama-sama memiliki warna merah, putar lapisan atas sampai keduanya berada di sisi merah kubus. Perhatikan bahwa di sisi lainnya, dua keping sudut lapisan atas juga memiliki warna sisi tersebut (di sini berarti oranye).
- Periksa apakah dua keping sudut sisi depan berada di posisi yang benar, dan tukar jika perlu. Dalam contoh ini, sisi kanan adalah hijau dan sisi kiri adalah biru. Oleh karena itu, sudut depan di sisi kanan haruslah berwarna hijau dan sudut depan di sisi kiri harus berwarna biru. Jika tidak, Anda harus menukar kedua keping sudut tersebut dengan algoritme berikut:
Tukar 1 dan 2: (2.a) - Lakukan gerakan yang sama dengan dua keping sudut di belakang. Putarlah kubus agar sisi yang lain (oranye) menghadap Anda. Tukar posisi kedua keping sudut depan jika harus.
- Sebagai alternatif, jika Anda melihat pasangan keping sudut depan dan belakang sama-sama harus ditukar posisinya, Anda dapat melakukannya dengan satu algoritme (perhatikan kemiripannya dengan algoritme sebelumnya).
Tukar posisi 1 dengan 2 dan 3 dengan 4: (2.b)
-
2Atur orientasi kepingan sudut. Tempatkan setiap facelet warna atas sudut (di sini berarti kuning). Anda hanya perlu mengetahui satu algoritme untuk mengatur orientasi kepingan sudut:
(3.a) - Algoritme ini dengan sendirinya akan memutar tiga keping sudut sekaligus (dari samping ke atas). Panah biru menunjukkan tiga sudut yang Anda putar dan arahnya (searah jarum jam). Jika stiker kuning tampak seperti gambar dan Anda menerapkan algoritmenya sekali, hasilnya adalah empat stiker kuning di atas:
- Anda juga dapat menggunakan algoritme simetris (di sini panah merah memutar berlawanan dengan arah jarum jam).
(3.b)Simetris dengan (3.a) - Catatan: menerapkan salah satu algoritme ini dua kali sama dengan menerapkan algoritme yang lain satu kali. Dalam beberapa kasus, Anda harus menerapkan algoritme lebih dari sekali:
- Dua keping sudut yang orientasinya benar:
= = + = = + = = + - Tidak ada keping sudut yang orientasinya benar:
= = + = = + - Secara umum, aplikasikan algoritme (3.a) dalam kasus tersebut:
Dua keping sudut yang orientasinya benar: Tidak ada keping sudut yang orientasinya benar:
- Algoritme ini dengan sendirinya akan memutar tiga keping sudut sekaligus (dari samping ke atas). Panah biru menunjukkan tiga sudut yang Anda putar dan arahnya (searah jarum jam). Jika stiker kuning tampak seperti gambar dan Anda menerapkan algoritmenya sekali, hasilnya adalah empat stiker kuning di atas:
-
3Tukarlah urutan kepingan tepi. Anda hanya perlu mengetahui satu algoritme untuk langkah ini. Periksalah apakah satu atau beberapa keping tepi sudah berada di posisi yang tepat (orientasi tidak masalah pada titik ini).
- Jika semua kepingan tepi berada di posisi yang benar, langkah ini selesai.
- Jika hanya satu keping tepi yang posisinya benar, gunakan algoritme berikut:
(4.a) - Atau simetrinya:
Catatan: menerapkan salah satu algoritme ini dua kali sama dengan menerapkan algoritme yang lain satu kali.
(4.b)Simetris dengan (4.a) - Jika keempat keping tepi tidak berada di posisi yang benar, terapkan salah satu dari dua algoritme tersebut dari sisi mana saja. Kemudian, Anda hanya memiliki satu tepi yang posisinya benar.
-
4Aturlah orientasi keping tepi. Anda harus mengetahui dua algoritme untuk langkah terakhir:
Pola Dedmore “H” (5) Pola Dedmore “Fish” (6) - Perhatikan bahwa TURUN, KIRI, NAIK, KANAN merupakan urutan untuk sebagian besar algoritme Dedmore “H” dan “Fish”. Anda benar-benar hanya membutuhkan satu algoritme untuk diingat karena:
(6) = + (5) + - Jika semua keping tepi terbalik, terapkan algoritme pola “H” dari sisi mana saja, dan Anda harus menerapkan algoritme tersebut sekali lagi untuk menyelesaikan kubus.
- Perhatikan bahwa TURUN, KIRI, NAIK, KANAN merupakan urutan untuk sebagian besar algoritme Dedmore “H” dan “Fish”. Anda benar-benar hanya membutuhkan satu algoritme untuk diingat karena:
-
5Selamat! Kubus Anda sekarang sudah selesai.Iklan
Bagian 4
Bagian 4 dari 4:
Notasi
-
1Berikut adalah kunci notasi yang digunakan:
- Kepingan yang menyusun kubus Rubik disebut cubie dan stiker warna pada kubus disebut facelet.
- Cubie ada tiga jenis:
- Tengah (atau keping tengah) di tengah-tengah tiap muka kubus. Jumlahnya ada enam, masing-masing memiliki satu facelet.
- Sudut (atau keping sudut) di tiap sudut kubus. Jumlahnya ada delapan dan masing-masing memiliki tiga facelet.
- Tepi (atau keping tepi), di antara dua keping sudut. Jumlahnya ada 12 dan masing-masing memiliki 2 facelet.
- Tidak semua kubus memiliki skema warna yang sama. Warna kubus yang digunakan dalam ilustrasi ini disebut BOY karena warna muka biru (Blue), oranye (Orange) dan kuning (Yellow) berada dalam urutan searah jarum jam.
- Putih berseberangan dengan kuning
- Biru berseberangan dengan hijau
- Oranye berseberangan dengan merah
-
2Artikel ini menggunakan dua sudut pandang yang berbeda untuk kubus:
- Sudut pandang 3D menunjukkan tiga sisi kubus, yaitu depan (merah), atas (kuning), dan sisi kanan (hijau). Pada langkah 4, algoritme (1.b) diilustrasikan dengan gambar yang menunjukkan sisi kiri kubus (biru), depan (merah), dan atas (kuning).
- Sudut pandang atas menunjukkan bagian atas kubus (kuning). Sisi depan ada di bawah (merah).
-
3Untuk sudut pandang atas, setiap bilah mengindikasikan lokasi facelet yang penting. Pada gambar, facelet kuning keping sudut belakang atas ada di sisi atas (kuning), sementara facelet kuning keping sudut depan atas ada di sisi depan kubus.
-
4Facelet yang digambarkan dengan warna kelabu belum penting pada saat ini.
-
5Panah (biru atau merah) menunjukkan algoritme yang akan dilakukan. Misalnya, dalam algoritme (3.a), tiga keping sudut akan memutar sendiri seperti yang digambarkan di bawah. Jika facelet kuning berada pada posisi yang sama dengan gambar, pada akhir algoritme posisinya akan berpindah ke atas.
- Sumbu rotasi adalah diagonal besar dari kubus (dari satu sudut menyilang ke sudut lain).
- Panah biru digunakan untuk memutar searah jarum jam (algoritme (3.a).
- Panah merah digunakan untuk memutar berlawanan dengan arah jarum jam (algoritme (3.b), simetris dengan (3.a)).
-
6Untuk sudut pandang atas, facelet biru muda mengindikasikan tepi yang orientasinya tidak benar. Pada gambar, orientasi keping tepi di kiri dan kanan sama-sama tidak benar. Artinya, jika muka atas berwarna kuning, facelet kuning untuk kedua keping tepi tersebut tidak berada di atas, tetapi di samping.
-
7Untuk notasi gerakan, Anda harus selalu melihat kubus dari sisi depan.
- Putaran sisi depan.
- Putaran satu dari tiga baris vertikal:
- Putaran satu dari tiga baris horizontal:
- Beberapa contoh gerakan:
START
Iklan - Putaran sisi depan.
Tips
- Banyak-banyaklah berlatih. Luangkan waktu bermain kubus untuk memindahkan posisi kepingan. Latihan sangat penting ketika Anda belajar menyelesaikan lapisan pertama.
- Ketahui warna kubus Anda. Anda harus tahu masing-masing warna berseberangan dengan warna apa, dan urutan warna di tiap muka. Misalnya, jika putih ada di atas dan merah di depan, Anda harus tahu bahwa biru di sisi kanan, oranye di belakang, hijau di kiri, dan kuning di bawah.
- Bagi Anda yang tertarik dengan permainan kubus cepat (speed cubing), atau yang tidak suka kerasnya kepingan ketika diputar, mungkin sebaiknya Anda membeli alat swakriya (DIY). Kepingan kubus cepat memiliki sudut dalam yang membulat dan alat swakriya membantu Anda menyesuaikan ketegangan sehingga lebih mudah ketika digerakkan. Selain itu, pertimbangkan untuk melumasi kubus dengan pelumas berbahan dasar silikon.
- Anda juga bisa memulai dengan warna yang sama untuk membantu memahami arah setiap warna atau berusaha efisien dengan memilih warna yang lebih mudah untuk membuat silang.
- Cari keempat sudut dan cobalah memikirkan cara menggerakkannya tanpa benar-benar dilakukan. Dengan latihan dan pengalaman, cara ini akan mengajari Anda untuk menyelesaikan kubus dengan lebih sedikit gerakan. Dalam kompetisi, peserta diberi waktu 15 detik untuk memeriksa kubus sebelum penghitungan waktu dimulai.
- Pahami cara kerja algoritme. Sambil menerapkan algoritme, usahakan mengikuti kepingan kunci ke mana pun arahnya menuju. Cobalah menemukan pola dalam algoritme, misalnya:
- Dalam algoritme (2.a) dan (2.b) yang digunakan untuk menukar posisi keping sudut lapisan atas, Anda melakukan empat gerakan (pada akhirnya semua lapisan bawah dan tengah kubus kembali ke lapisan bawah dan tengah), kemudian putar lapisan atas, lalu lakukan kebalikan empat gerakan yang pertama. Oleh karena itu, algoritme ini tidak memengaruhi lapisan pertama/bawah dan tengah.
- Untuk algoritme (4.a) dan (4.b), perhatikan bahwa Anda memutar lapisan atas ke arah yang sama sehingga Anda harus memutar ketiga sudut.
- Untuk algoritme (5), Pola Dedmore “H”, cara untuk mengingatnya adalah mengikuti jalur tepi terbalik di kanan atas dan pasangan keping sudut di sekelilingnya untuk paruh pertama algoritme. Kemudian, untuk paruh kedua algoritme, ikuti keping tepi terbalik yang lain dan pasangan keping sudut. Anda akan melakukan lima gerakan (tujuh jika menghitung setengah putaran sebagai dua gerakan), lalu setengah memutar lapisan atas, kemudian membalikkan lima gerakan pertama dan akhirnya memutar setengah lapisan atas lagi.
- Lanjutkan kemajuan Anda. Setelah mengetahui semua algoritmenya, mungkin Anda ingin menemukan cara yang lebih cepat untuk menyelesaikan Rubik:
- Selesaikan sudut lapisan pertama beserta tepi lapisan tengahnya dalam satu gerakan.[1]
- Pelajari algoritme untuk mengorientasikan sudut lapisan terakhir dalam lima kasus yang membutuhkan dua algoritme (3.a/b).
- Pelajari algoritme untuk menukar urutan tepi lapisan terakhir dalam dua kasus dengan posisi tepi tidak benar.
- Pelajari algoritme untuk kasus semua tepi lapisan terakhir terbalik.
- Metode lapisan ini hanyalah salah satu dari banyak metode yang ada. Misalnya, metode Petrus yang menyelesaikan kubus dalam gerakan yang lebih sedikit dimulai dengan menyusun balok 2x2x2, kemudian mengembangkannya menjadi 2x2x3, membetulkan orientasi tepi, menyusun 2x3x3 (dua lapisan selesai), memosisikan sudut yang tersisa, mengorientasikan kepingan sudut, dan akhirnya memosisikan sisa tepinya.[2]
- Lanjutkan kemajuan Anda lebih jauh. Untuk lapisan terakhir, jika Anda ingin menyelesaikannya dengan cepat, Anda harus melakukan setidaknya empat langkah terakhir, setiap dua langkah. Misalnya, tukar posisi dan atur orientasi keping sudut dalam satu langkah, kemudian tukar posisi dan atur orientasi keping tepi dalam satu langkah. Atau, Anda dapat memilih untuk mengorientasikan semua sudut dan tepi dalam satu langkah, kemudian menukar urutan semua sudut dan tepi dalam satu langkah.[3]